วันอังคารที่ 20 กันยายน พ.ศ. 2554

Flow Chart

ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
ประโยชน์ของผังงาน
           ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
           ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
           ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
           ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น
วิธีการเขียนผังงานที่ดี
           ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
           ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
           คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
           ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
           ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
           ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )

การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้ สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้
  • จุดเริ่มต้น / สิ้นสุดของโปรแกรม 
  • ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานของโปรแกรมและการไหลของข้อมูล
  • ใช้แสดงคำสั่งในการประมวลผล หรือการกำหนดค่าข้อมูลให้กับตัวแปร 
  • แสดงการอ่านข้อมูลจากหน่วยเก็บข้อมูลสำรองเข้าสู่หน่วยความจำหลักภายในเครื่องหรือการแสดงผลลัพธ์จากการประมวลผลออกมา
  • การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อตัดสินใจ โดยจะมีเส้นออกจารรูปเพื่อแสดงทิศทางการทำงานต่อไป เงื่อนไขเป็นจริงหรือเป็นเท็จ
  • แสดงผลหรือรายงานที่ถูกสร้างออกมา
  • แสดงจุดเชื่อมต่อของผังงานภายใน หรือเป็นที่บรรจบของเส้นหลายเส้นที่มาจากหลายทิศทางเพื่อจะไปสู่การทำ งานอย่างใดอย่างหนึ่งที่เหมือนกัน
  • การขึ้นหน้าใหม่ ในกรณีที่ผังงานมีความยาวเกินกว่าที่จะแสดงพอในหนึ่งหน้า 
Flowchart
     อย่างแรกเลยที่เราต้องรู้จัก  คือ Algorithm (และต้องเขียนให้เป็นเพราะต้องใช้ตลอด ข้อสอบ Final ของ Intro
ก็ประมาณนี้นะมีเขียน Flowchart)
     Algorithm  คือ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้ มีลำดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่ง
อย่างเป็นขั้นเป็นตอนและ ชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร เช่น เวลาเราจะเดินทางไปมหาลัย(เปรียบ
เสมือนปัญหา คือต้องการไปมหาลัย) ต้องทำอย่างไรบ้าง เพื่อจะไปถึงมหาลัย(ผลลัพธ์ ที่ต้องการ)  ยกตัวอย่าง
     วิธีที่ 1
     1.นั่งรถสองแถวไปมีนบุรี
     2.นั่งรถตู้ที่มีนบุรีไป มหาลัย
     3.ถึงมหาลัย
     วิธีที่ 2
     1.เดินจากบ้านไปมีนบุรี
     2.นั่งรถเมย์ไปมหาลัย
     3.ถึงมหาลัย
     วิธีที่ 3
     1.นั่ง Taxi ไปมหาลัย
     2.ถึงมหาลัย
     จะสังเกตุได้ว่า ใน 1 ปัญหา มีวิธีแก้ไขหลายวิธี แต่ละคนอาจจะคิดวิธีแก้ไขปัญหา(Algorithm) แตกต่างกันออกไป
(จากตัวอย่างบางคนอาจจะอาศัยรถคนอื่นไปก็ได้จริงมั้ยค่ะ) เมื่อเรารู้จัก Algorithm แล้ว เราก็เอา Algorithm
ที่เราคิดได้ ไปเขียนเป็น Flowchart (ตามลำดับขั้นตอนของ Algorithm)
     สัญลักษณ์(Symbol)
การเขียน Flowchart เบื้องต้นเราจะใช้สัญลักษณ์ดังต่อไปนี้ (ที่จริง มีเยอะค่ะแต่ใช้จริงๆ เบื้องต้น มีแค่นี้แหละ)          

    รูปแบบการเขียน Flowchart    การเขียนเราจะเขียนในลักษณะ Top-Down คือจากบนลงล่าง(Flow คือการไหล,Flowchart ก็คือ ผังงานการไหลของข้อมูล)
การเขียนมี 3 ลักษณะ คือ sequence(ตามลำดับ) selection(ทางเลือก/เงื่อนไข) iteration(ทำซ้ำ)
          Sqquence(ตามลำดับ)
     ตามชื่อเลยค่ะ เป็นการเขียนแบบไล่ทำไปทีละลำดับ ไม่มีแยก (เปรียบเสมือน ขับรถไป ไม่มีทางแยกให้เลี้ยวไปไหน)                           


ที่ใช้สํญลักษณ์  เพราะมันเป็นกระบวนการ(Process)
จะเห็นว่ามันเป็นเพียงแค่ลำดับขั้นตอน ของการแก้ไขปัญหาแค่นั้นเอง (เพียงแต่เลือกใช้สัญลักษณ์ให้ถูก)
          Selection(ทางเลือก/เงื่อนไข)
     แล้วถ้ามีเงื่อนไข หรือ ทางเลือก ละ ประมาณว่า (สมมุตินะ) ถ้านั่งรถไปมีนบุรีแล้ว รถตู้เต็ม คนต่อแถวเยอะมากเลย
ไปเรียนไม่ทันแน่ๆ ก็ให้นั่ง Taxi (เห็นมั้ยว่ามันมีทางเลือกและ หรือเงื่อนไขนั่นเอง) เรามาดูแบบมีเงื่อนไขกัน    
   
จะเห็นได้ว่าพอมีเงื่อนไข หรือ ทางเลือก เราจะใช้ สัญลักษณ์  ภายในเราก็จะเขียนเงื่อนไข
ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ก็ ไปทำทางด้านจริง ถ้าไม่จริงก็ทำทางด้านไม่จริง เสมือนเราขับรถแล้วไปเจอทางแยก แต่ทางแยกนี้
มันไปถึงที่หมายที่เดียวกัน ก็ต้องเลือกทางใดทางหนึ่ง
          Iteration(ทำซ้ำ)     อีกรูปแบบนึง คือ การทำซ้ำๆ เช่น เราอยากกินข้าว กินไปเรื่อยๆ ถ้าอิ่มก็กลับบ้าน ถ้าไม่อิ่มก็กินต่อ(เอาให้พุงแตกไปเลย)


ถ้าเราเข้าใจ Flowchart เราก็จะเขียนโปรแกรมออกมาได้ง่ายขึ้น เพราะเราจะรู้ step การทำงานว่าจะต้องไปทางไหนต่อ
ทำอะไรต่อ พยายามทำความเข้าใจนะค่ะ ไม่ยาก วันนี้พอแค่นี้ก่อน นั่งเขียนนานแระ จะค่อยๆ ทยอยเขียนให้นะค่ะ
ขอขอบคุณ http://www.cpe.mut.ac.th/board

ขั้นตอนวิธีและหลักการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์

 

ขั้นตอนวิธีและหลักการแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์

      หมดปัญญาซ่อมเองทำอย่างไร ? ปัญหาหรืออาการเสียหลายอย่างจำเป็นจะต้องใช้ทักษะในการตรวจซ่อมสูง ซึ่งต้องอาศัยช่างที่มีความเชี่ยวชาญหรือชำนาญเป็นพิเศษ แต่ถ้าคุณไม่มีก็อย่าเสี่ยงซ่อมเอง เพราะอาจทำให้เกิดความเสียหายมากขึ้น ทางที่ดีส่งซ่อมดีกว่า เช่น งานบัดกรีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิค เปลี่ยนแผ่นวงจรบนฮาร์ดดิสก์ ซ่อมเมนบอร์ด หลดภาพของจอมอนิเตอร์เสื่อม เป็นต้น ปัญหาเหล่านี้แนะนำให้ส่งซ่อมดีกว่า หรือถ้าอุปกรณ์ ยังอยู่ในประกันก็ส่งเคลมดีที่สุด
การเขียนผังงาน ( Flowchart )ผัง งาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ประโยชน์ของผังงาน• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

วิธีการเขียนผังงานที่ดี• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI
( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้


ผังงานกับชีวิตประจำวัน การทำงาน หลายอย่างในชีวิตประจำวัน จะมีลักษณะที่เป็นลำดับขั้นตอน ซึ่งก่อนที่ท่านจะได้ศึกษาวิธีการเขียนผังงานโปรแกรม จะแนะนำให้ท่านลองฝึกเขียนผังงานที่แสดงการทำงานในชีวิตประจำวันวันก่อน เพื่อเป็น การสร้างความคุ้นเคยกับสัญลักษณ์รูปภาพต่าง ๆ ที่จะมีใช้ในผังงานโปรแกรมต่อไป ดัง ตัวอย่าง 1 เขียนผังงานที่แสดงขั้นตอนการส่งจดหมาย
โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection ) เป็น โครง สร้างที่ใช้การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยโครงสร้างแบบนี้จะมีอยู่ด้วยกัน 2 รูปแบบ คือ IF - THEN - ELSE และ IF - THEN
โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ เป็น โครงสร้างที่มีการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลายครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด อาจเรียก การทำงานซ้ำแบบนี้ได้อีกแบบว่า การวนลูป ( Looping ) โครงสร้างแบบการทำงานซ้ำนี้จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ
• DO WHILE
• DO UNTIL
DO WHILE เป็น โครง สร้างที่มีการทดสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะเข้ามาทำงานในกลุ่มคำสั่งที่ต้องทำซ้ำ ซึ่งเรียกว่าการเข้าลูป หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขใหม่อีก ถ้าเงื่อนไขยังคงเป็นจริงอยู่ ก็ยังคงต้องทำกลุ่มคำสั่งซ้ำหรือเข้าลูปต่อไปอีก จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปไปทำคำสั่งถัดไปที่อยู่ถัดจาก DO WHILE หรืออาจเป็นการจบการทำงาน 

บทที่ 6.3 การเขียนผังงาน

เนื้อหา
• การเขียนผังงาน ( Flowchart )
• ผังงานกับชีวิตประจำวัน
• โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection )
• โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ การเขียนผังงาน ( Flowchart ) ผัง งาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของ โปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
ประโยชน์ของผังงาน • ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น วิธีการเขียนผังงานที่ดี • ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart ) การ เขียน ผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน ดังตัวอย่างที่แสดงในรูปต่อไปนี้

ผังงานกับชีวิตประจำวัน การ ทำงาน หลายอย่างในชีวิตประจำวัน จะมีลักษณะที่เป็นลำดับขั้นตอน ซึ่งก่อนที่ท่านจะได้ศึกษาวิธีการเขียนผังงานโปรแกรม จะแนะนำให้ท่านลองฝึกเขียนผังงานที่แสดงการทำงานในชีวิตประจำวันวันก่อน เพื่อเป็น การสร้างความคุ้นเคยกับสัญลักษณ์รูปภาพต่าง ๆ ที่จะมีใช้ในผังงานโปรแกรมต่อไป ดัง ตัวอย่าง 1 เขียนผังงานที่แสดงขั้นตอนการส่งจดหมาย
ตัวอย่างที่ 2 เขียนผังงานแสดงวิธีการรับประทานยา ที่แบ่งขนาดรับประทานตามอายุของผู้ทานดังนี้
• อายุมากกว่า 10 ปี รับประทานครั้งละ 2 ช้อนชา
• อายุมากกว่า 3 ปี ถึง 10 ปี รับประทานครั้งละ 1 ช้อนชา
• อายุมากกว่า 1 ปี ถึง 3 ปี รับประทานครั้งละ 1/2 ช้อนชา
• แรกเกิดถึง 1 ปี ห้ามรับประทาน
โครงสร้างการทำงานแบบมีการเลือก ( Selection ) เป็น โครง สร้างที่ใช้การตรวจสอบเงื่อนไขเพื่อการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยโครงสร้างแบบนี้จะมีอยู่ด้วยกัน 2 รูปแบบ คือ IF - THEN - ELSE และ IF - THEN
โครง สร้างแบบ IF - THEN - ELSE เป็นโครงสร้างที่จะทำการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่ใส่ไว้ในส่วนหลังคำว่า IF และเมื่อได้ผลลัพธ์จากการเปรียบเทียบก็จะเลือกว่าจะทำงานต่อในส่วนใด กล่าวคือถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ( TRUE ) ก็จะเลือกไปทำงานต่อที่ส่วนที่อยู่หลัง THEN แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ( FALSE ) ก็จะไปทำงานต่อในส่วนที่อยู่หลังคำว่า ELSE
แต่ ถ้าสำหรับโครงสร้างแบบ IF - THEN เป็นโครงสร้างที่ไม่มีการใช้ ELSE ดังนั้น ถ้ามีการเปรียบเทียบเงื่อนไขที่อยู่หลัง IF มีค่าเป็นจริง ก็จะไปทำส่วนที่อยู่หลัง Then แต่ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะไปทำคำสั่งที่อยู่ถัดจาก IF - THEN แทน
ตัวอย่าง 3 การเขียนผังงานอ่านค่าข้อมูลเข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร A และ B แล้วทำการเปรียบเทียบในตัวแปรทั้งสอง โดยมีเงื่อนไขดังนี้
• ถ้า A มากกว่า B ให้คำนวณหาค่า A - B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT
• ถ้า A น้อยกว่าหรือเท่ากับ B ให้คำนวณหาค่า A + B และเก็บผลลัพธ์ไว้ในตัวแปรชื่อ RESULT
ตัวอย่าง 4 การเขียนผังงานเปรียบเทียบค่าข้อมูลที่เก็บอยู่ในตัวแปร X โดยมีเงื่อนไขดังนี้ • ถ้า X > 0 ให้พิมพ์คำว่า " POSITIVE NUMBER "
• ถ้า X < 0 ให้พิมพ์คำว่า " NEGATIVE NUMBER "
• ถ้า X = 0 ให้พิมพ์คำว่า " ZERO NUMBER "
โครงสร้างการทำงานแบบมีการทำงานซ้ำ เป็น โครงสร้างที่มีการประมวลผลกลุ่มคำสั่งซ้ำหลายครั้ง ตามลักษณะเงื่อนไขที่กำหนด อาจเรียก การทำงานซ้ำแบบนี้ได้อีกแบบว่า การวนลูป ( Looping ) โครงสร้างแบบการทำงานซ้ำนี้จะมีอยู่ 2 ประเภท คือ
• DO WHILE
• DO UNTIL
DO WHILE เป็น โครง สร้างที่มีการทดสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะเข้ามาทำงานในกลุ่มคำสั่งที่ต้องทำซ้ำ ซึ่งเรียกว่าการเข้าลูป หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขใหม่อีก ถ้าเงื่อนไขยังคงเป็นจริงอยู่ ก็ยังคงต้องทำกลุ่มคำสั่งซ้ำหรือเข้าลูปต่อไปอีก จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปไปทำคำสั่งถัดไปที่อยู่ถัดจาก DO WHILE หรืออาจเป็นการจบการทำงาน

สรุปข้อแตกต่างระหว่าง DO WHILE และ DO UNTIL มีดังนี้ 1. DO WHILE ในการทำงานครั้งแรกจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนทุกครั้ง ก่อนที่จะมีการเข้ลูปการทำงาน
2. DO UNTIL การทำงานครั้งแรกจะยังไม่มีการตรวจสอบเงื่อนไข แต่จะเข้าไปทำงานในลูปก่อนอย่างน้อย 1 ครั้งแล้วจึงจะไปตรวจสอบเงื่อนไข
3. DO WHILE จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นจริง แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากลูปทันที
4. DO UNTIL จะมีการเข้าไปทำงานในลูปก็ต่อเมื่อตรวจสอบเงื่อนไขแล้วพบว่า เงื่อนไขเป็นเท็จ แต่เมื่อพบว่าเงื่อนไขเป็นจริง ก็จะออกจากลูปทันที 

ที่มา   http://www.nayoktech.ac.th/~vwinwin/BC21_49/page10.html

วันอังคารที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2554

องค์ประกอบของระบบสารสนเทศ


องค์ประกอบและหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์
1.            หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์
         การทำงานของคอมพิวเตอร์เริ่มจากการป้อนข้อมูลผ่านทางหน่วยรับเข้า ซึ่งข้อมูลที่ป้อนเข้าไปนี้จะถูกแปลงให้เป็นสัญญาณไฟฟ้าในรูปแบบของตัวเลขใน ระบบตัวเลขฐานสองเป็นคำสั่งในการติดต่อสื่อสารกับคอมพิวเตอร์หรือสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทำงานได้ตามต้องการ จากนั้นคำสั่งจะถูกส่งไปยังหน่วยประมวลผลกลางเพื่อประมวลผลตามคำสั่ง ในระหว่างการประมวลผลหากมีคำสั่งให้นำผลลัพธ์จากการประมวลผลไปจัดเก็บใน หน่วยความจำหลักประเภทแรม ผลลัพธ์ดังกล่าวจะถูกส่งไปยังหน่วยความจำหลักประเภทแรม พร้อมทั้งค่าที่อ้างอิงถึงตำแหน่งในการจัดเก็บในขณะเดียวกันอาจมีคำสั่งให้ นำผลลัพธ์จากการประมวลผลไปแสดงยังหน่วยส่งออกได้ด้วยโดยการส่งผลลัพธ์ที่ได้ จากการประมวลผลข้อมูลไปยังหน่วยต่างๆภายในคอมพิวเตอร์จะผ่านทางระบบบัส
2.            องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์                                                                  -หน่วยรับข้อมูล                                                                                  เป็นส่วนที่ทำหน้าที่รับข้อมูลจากภายนอกเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นสิ่ง ที่เชื่อมโยจากผู้ใช้คอมพิวเตอร์สู่เครื่องคอมพิวเตอร์  ยกตัวอย่าง เช่น เม้าส์  แป้นพิมพ์ เป็นต้น
-หน่วยประมวลผลกลาง
          เป็นส่วยที่ทำหน้าที่ควบคุมและประมวลผลของเครื่องคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย 2ส่วนคือ
         1.ส่วนควบคุม เป็นส่วนที่สร้างสัญญาณและส่งสัญญาณไปควบคุมการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ในระบบคอมพิวเตอร์
        2.ส่วนที่คำนวณและเปรียบเทียบข้อมูล ทำหน้าที่คำนวณและเปรียบเทียบข้อมูลโดยอาศัยหลักการทางคณิตศาสตร์ และตรรกศาสตร์
-หน่วยความจำหลัก
             เป็นหัวใจของการทำงานในรูปแบบอัตโนมัติ มีหน้าที่เก็บข้อมูลต่างๆ แบ่งออกเป็น 2ประเภทคือ
        1.หน่วยความจำแบบถาวร
        2.หน่วยความจำชั่วคราว
-หน่วยความจำสำรอง
คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วง
คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ แบ่งออกได้ 5ประเภทได้แก่
1.            ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ เป็นคอมพิวเตอร์ที่มีความเร็วในการประมวลผลสูงสุด มีราคาแพงมาก มีขนาดใหญ่
2.            เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ เป็นคอมพิวเตอร์ที่มีสมรรถนะการทำงานสูงแต่ไม่เน้นความเร็วในการคำนวณเป็น หลัก แต่มีความเร็วสูง นิยมใช้ในองค์กรใหญ่ๆ
3.            มินิคอมพิวเตอร์ เป็นคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมกับการใช้งานในองค์กร ขนาดกลาง
4.            ไมโครคอมพิวเตอร์ เป็นคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเพราะประสิทธิภาพสูง ราคาไม่แพงจึงเหมาะสำหรับใช้ส่วนตัวที่บ้าน โรงเรียน เป็นต้น
5.            คอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก เป็นคอมพิวเตอร์ที่สามารถจัดเก็บข้อมูลประจำวันได้ เล่นเกม ฟังเพลงได้ เป็นต้น เช่น ไอโฟน บีบี เป็นต้น
 อุปกรณ์ต่อพ่วง
1. เครื่องพิมพ์ชนิดต่าง ๆ (Printer)
             เครื่องพิมพ์ เป็นอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์เพื่อทำหน้าที่ในการแปลผลลัพธ์ ที่ได้จากการประมวลผลของเครื่องคอมพิวเตอร์ให้อยู่ในรูปของอักขระหรือรูปภาพ ที่จะไปปรากฏอยู่บนกระดาษนับเป็นอุปกรณ์แสดลงผลที่นิยมใช้เครื่องพิมพ์แบ่ง ออกเป็น 4 ประเภท
1. เครื่องพิมพ์ดอตแมทริกซ์ (Dot Matrix Printer)
2. เครื่องพิมพ์แบบพ่นหมึก (Ink-Jet Printer)
3. เครื่องพิมพ์เลเซอร์ (Laser Printer)
4. พล็อตเตอร์ (plotter)
2. เครื่องสแกนภาพ (Scanner)
             สแกนเนอร์ คืออุปกรณ์ซึ่งจับภาพและเปลี่ยนแปลงภาพจากรูปแบบของอนาล็อกเป็นดิจิตอลซึ่ง คอมพิวเตอร์สามารถแสดงเรียบเรียงเก็บรักษาและผลิตออกมาได้ภาพนั่นอาจจะเป็น รูปถ่าย ข้อความ ภาพวาด หรือแม้แต่วัตถุสามมิติสามารถใช้สแกนเนอร์ทำงานต่างๆ  ได้ดังนี้
·          
    • ในงานเกี่ยว กับงานศิลปะหรือภาพถ่ายในเอกสาร
    • บันทึกข้อมูล ลงในเวิร์ดโปรเซสเซอร์
    • แฟ็กเอกสาร ภายใต้ดาต้าเบส และ เวิร์ดโปรเซสเซอร์
    • เพิ่มเติมภาพ และจินตนาการต่าง ๆ ลงในในผลิตภัณฑ์สื่อโฆษณาต่าง ๆ โดยพื้นฐานการทำงานของสแกนเนอร์
ชนิดของสแกนเนอร์และความสามารถในการทำงานของสแกนเนอร์แบ่งออกได้เป็น
1. Flatbed scanners ซึ่งใช้สแกนภาพถ่ายหรือภาพพิมพ์ต่าง ๆ สแกนเนอร์ชนิดนี้มีพื้นผิวแก้วบนโลหะที่เป็นตัวสแกน เช่น ScanMader III
2. Transparency and slide scanners ScanMaker ซึ่งถูกใช้สแกนโลหะโปร่ง เช่นฟิล์มและสไลด์
สิ่งที่จำเป็น สำหรับการสแกนภาพ  มีดังนี้
·          
    • SCSI และสาย SCSI หรือ Parallel Port สำหรับต่อจากสแกนเนอร์ ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์
    • ซอฟต์แวร์ สำหรับการสแกนภาพซึ่งทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของสแกนเนอร์ให้สแกนภาพตามที่ กำหนด
    • สแกนเอกสาร เก็บไว้เป็นไฟล์ที่นำมาแก้ไขได้อาจต้องมีซอฟแวร์ที่สนับ สนุนด้าน OCR
    • จอภาพที่ เหมาะสมสำหรับการแสดงภาพที่สแกนมาจากสแกนเนอร์
    • เครื่องมือ สำหรับแสดงพิมพ์ภาพที่สแกน เช่น เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์ หรือสไลด์โปรเจคเตอร์
 3. โมเด็ม (Modem)
             เป็นอุปกรณ์สำหรับคอมพิวเตอร์อย่างหนึ่งที่ช่วยให้คุณสัมผัสกับโลกภายนอกได้ อย่างง่ายดายโมเด็มเป็นเสมือนโทรศัพท์สำหรับคอมพิวเตอร์ที่จะช่วยให้ระบบ คอมพิวเตอร์ของเราสามารถสื่อสารกับคอมพิวเตอร์อื่นๆได้ทั่วโลกโมเด็มจะ สามารถทำงานของเราสามารสื่อสารกับคอมพิวเตอร์อื่นๆได้ทั่วโลกโมเด็มจะสามารถ ทำงานของคุณให้สำเร็จได้ก็ด้วย การเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์ของคุณเข้าคู่สายของโทรศัพท์ธรรมดาคู่หนึ่ง ซึ่งโมเด็มจะทำการแปลงสัญญาณ ดิจิตอล (digital signals) จากเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นสัญญาณ อนาลอก (analog signals) เพื่อให้สามารถส่งไปบนคู่สายโทรศัพท์
ความ สามารถของโมเด็ม เราสามารถใช้โมเด็มทำอะไรต่างๆได้หลายอย่าง เช่น
·          
    • ใช้บริการ ต่างๆ จากที่บ้าน เช่นสั่งซื้อของผ่านอินเตอร์เน็ต
    • ท่องไปบน อินเตอร์เน็ต
    • เข้าถึง บริการออนไลน์ได้
    • ดาวน์โหลด ข้อมูล , รูปภาพและโปรแกรมแชร์แวร์ได้
    • ส่ง รับโทรสาร
    • ตอบรับ โทรศัพท์
    •   

ขั้นตอนเเละหลักการแก้ไขปัญหาคอมพิวเตอร์

ข้อตอนเเละหลักการแก้ไขปัญหาคอมพิวเตอร์ 1.พยายามหาสาเหตุว่าเป็นเพราะส่วนประกอบใดของคอมพิวเตอร์โดยสังเกตุอาการที่ เกิดขึ้นทุกครั้งที่คอมพิวเตอร์เกิดอาการผิดปกติหรือทำงานผิดพลาด คอมพิวเตอร์ จะแสดงข้อความที่จะบอกเราถึงสาเหตุที่เกิดขึ้น Drive A is not Access, Can not Fine this file,invalid Drive ข้อความเหล่านี้จะบอกถึงสถานะที่เกิดขึ้นขณะนั้น

2.เมื่อมีสมมุติฐาน ในเบื้องต้นแล้ว สิ่งสำคัญที่จะต้องทำต่อมาก็คือ เราต้องพยายามพิสูจน์สมมุติฐานของเรา หรือพูดง่ายๆก็คือ ลองแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นดูก่อนโดยสังเกตูจากข้อความที่แจ้งหรืออาการที่เกิด ขึ้นนั้น โดยในการลองผิดลองถูกนั้นเราจะต้องพยายามจด จำไว้เสมอว่าเราได้ทำอะไรไปบ้าง
3.เมื่อเรารู้เป็นที่แน่ชัดแล้วว่าอาการเสียดังกล่าวเกิดขึ้นจากสาเหตุอะไร เราจะต้องพยายามศึกษษการทำงานเบื้องต้นของอุปกรณ์เหล่านั้นเสียก่อน เช่น ถ้าเกิดขึ้นจากฮาร์ดดิสก์ เราก็ควรจะรู้จักกับฮาร์ดดิสก์บ้างเล็กน้อย เป็นต้นว่า อะไรคือ Partition ทำไมต้องทำการแบ่งพาร์ติชัน มีความสำคัญอย่างไร

4.ลงมือจัดการกับอาการเสียเหล่านั้นได้เลย โดยจะต้องพยายามจดจำสิ่งที่เราทำลงไปได้เสมอว่าทำอะไรลงไปบ้าง สำหรับการซ่อมอาการเสียในเบื้องต้น ที่พบบ่อยๆ อาจแก้ไขเองได้ แต่ในอาการที่หนัก อาจส่งให้กับช่างผู้เชี่ยวชาญ

5.หลังจากที่เรา ซ่อมในส่วนที่เราคิดว่าเสียหายจนเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนสุดท้ายที่เราจำเป็นที่จะต้องทำ นั่นก็คือ การตรวจสอบการทำงานหลังการซ่อมเสร็จอแล้วนั่นเอง ถ้าหากว่าเราซ่อมได้ผล อาการเสียที่ว่าคงจะดีขึ้น

ที่มา http://comsubmit.blogspot.com/2010/05/blog-post_20.html 



    วันอังคารที่ 16 สิงหาคม พ.ศ. 2554

    ประวัติของฉันนะจ๊ะ


             
    ใบงานที่ 1 แบบสำรวจและประวัติของ นาย ศรัณย์  สุขศรี
    ชั้น ม. 4/1 เลขที่25




    1. ชื่อ-สกุล นายศรัณย์ สุขศรี                                                          เลขประจำตัว 44352    เลขที่ 25
    ชื่อเล่น  แซค                                  
     กรุ๊ปเลือด O       วันเกิด 28/7/2538
    ที่อยู่  1/1 ม.2 ต.น้ำรัด อ.หนองม่วงไข่ จ.แพร่ 54170           
    โทรศัพท์ 083-4776767               
    ภูมิลำเนาเดิม (กรณีไม่ได้อยู่กับบิดามารดา)  -                 
    2. ชื่อบิดา นายสมพล  สุขศรี              โทรศัพท์  081-7067979                                   
    ชื่อมารดา นางปราณี  สุขศรี           โทรศัพท์  088-4312341                                  
    3. ชื่อผู้ปกครอง นายสมพล  สุขศรี      โทรศัพท์  081-7067976                              
    ความเกี่ยวพันธ์กับนักเรียน เป็น บิดา                                 
     อาชีพ รับราชการ ครู                                 รายได้/เดือน   27000   บาท
    4. จบชั้น ม.3 มาจากโรงเรียน เฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ พะเยา
    เนื้อหา/วิชาคอมพิวเตอร์ ที่เคยเรียนมา ได้แก่   
           Microsoft Word                 Microsoft Excel    
            Microsoft Powerpoint    
    5. มีเครื่องคอมพิวเตอร์ใช้ส่วนตัว                         มี      
    ถ้ามีคอมพิวเตอร์ ใช้อินเทอร์เน็ตด้วยหรือไม่      ใช้     
    6. ความใฝ่ฝันในอนาคต  ทันตแพทย์
    คติธรรมประจำใจ ยิ้มเข้าไว้
    สิ่งที่ต้องการให้ทางโรงเรียนจัดให้กับนักเรียน โน็ตบุค
    แผนที่บ้าน